未來的創新事物 2008.01.18 教育:
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在加納,Grayson Rosenberger發明了一種價格低廉的假肢皮膚覆層。
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未來學家Alvin Toffler說:“二十一世紀的文盲不是那些無法閱讀或書寫的人,而是那些無法學習、忘卻和再學習的人”。他的忠告對於這個飛速變化的世界來說是非常具有啟迪意義的,因為正規的教育機構幾乎沒有辦法趕上這種變化的節奏。在這樣一個高度緊張的學習環境中,創新人員的特殊作用不僅僅體現在他們的貢獻上,而且體現在他們為教育人員和培訓人員所樹立的榜樣上。
為年輕發明家提供支援
在21世紀,現代教育體系必須教會兒童自我思考的能力的這種陳詞濫調是非常必要的。正如許多專家所說的,在人一生之中必須要多次學習、忘卻和再學習。真正重要的不僅僅只是考試的成績,而是將所學習到的知識轉化成有形的收益。
一些年輕的美國人以一種深刻的方式詮釋了上述論斷,比如Grayson Rosenberger。他十五歲的時候就發明了成本只要15美元的假肢皮膚覆層。他的發明對禁止四肢外露的國家以及人們無力支付常規假肢覆層1000多美元的費用的國家的那些截肢者來說是非常重要的。Rosenberger的人造皮膚非常簡單——包裹在泡沫包裝和包裝帶中並採用熱槍成形——但是卻非常有用。這個年輕的發明家從製造泡沫包裝物的廠家那裏獲得了10000美元的獎金。
另外一名提出偉大想法的人是Lisa Marie Wright。她在16歲那年發明了一種能夠燃燒殆盡以防止火災的蠟燭。有一天,Wright回家時發現她的母親意外地使一個蠟燭燃燒了一整天。雖然沒有發生火災,但是這個事情激發了Wright的靈感併發明瞭自動熄滅的蠟燭——現在稱為Wright蠟燭。它填補了大公司在這個領域的空白。Wright強調了團隊的重要性:她只是為這個發明提供了幫助,她說。由於她的努力,Wright被納入了美國年輕發明家國家殿堂中。
其他年輕的發明家最近的發明包括腳踏式割草機、五天喂貓器和可彎折掃帚——這些都證明了年輕人在高中畢業或大學畢業之前完全可以為社會做出貢獻。專家們認為,其中的訣竅在於為他們提供一個培養並鼓勵想像和創新的家庭和教育環境。
現代化的運動場
位於運動場中間的巨大藍色圈圈到底是一個雕塑還是一個旋轉木馬?位於科羅拉多州丹佛市的Stapleton中央公園運動場於2007年9月開放,耗資達一百萬美元,其設計師希望其對兒童和父母們來說即是一個雕塑也是一個旋轉木馬。
紐約南街海港附近的一個運動場的設計師也具有同樣的想法——該運動場屬於公私合營的一個工程。紐約市聘請了經過培訓的“玩耍工人”來幫助孩子們不僅僅能夠享受,而且還能夠理解這些經過特別設計的物體,包括沙水區、斜坡、木塊和墊圈,它們和傳統運動場上所安裝的秋千和滑滑梯有著巨大的差別。這些物體除了鍛煉身體之外,還能夠激發想像和創意——甚至是神秘感和驚奇感。
專家們認為丹佛和紐約正在領導美國的運動場革命。為了將孩子們從那些傳統的活動(比如看電視或網路聊天)中吸引過來,現代化的運動場需要具有多面性,為孩子們提供各種符合當代年輕人生活方式的不同學習經歷。對於已經習慣了電視和電腦螢幕上的靚麗顏色和想像力的年輕一代來說,運動場還必須在視覺上更具有吸引力。
現代運動場的設計師們也更加認識到了人口的多樣化——不僅僅是種族和性別的不同而以。在猶他州的洛根市,猶他州州立大學殘疾人中心的建築師們在設計Angels’ Landing運動場時專門考慮了殘疾人的出入方便問題。該運動場上的各種玩具的設計都能夠確保無論是健全人或殘疾人都可以正常地玩耍。
布希總統于1990年簽署了《美國殘疾人法》,該法主要目的在於防止對身體殘疾人士的歧視。因此,沒有所有新建和改建的運動場都必須考慮到殘疾人的出入和使用方便。但是,Angels’ Landing運動場的設計標準要遠高於該法的規定,它特別突出了安全性和出入的方便性。
模擬世界
想像一下一間教室被轉換成一個微觀世界是怎樣一種情景,這種情況正在肯雅國家大學的一間文化人類學教室發生。該教室被稱為模擬世界,這是一項激進的學習實驗,將傳統的地圖概念同數位技術相互結合。
它的工作原理如下:創建一張模擬真實世界地理、生物和環境多樣性的地圖,然後將該地圖植入由教室構成的地圖中。之後請學生想像其所在的教室部分所對應的世界地圖部分的真實環境以及住在這個環境中的感受。
將整個班級劃分為多個小組,每個小組大約12到20個學生。要求每個小組創建自己的文化並在其所在地圖位置所對應的獨特環境中生存。這個實驗大約需要75到100分鐘,實驗的時間跨度為650年——從1450年到2100年。其發生地點在一間大的房間內,鼓勵所有的小組——或者“文化”——進行互動。採用五部移動的電子攝像機對這種類比過程進行錄影,之後將其編輯成為《世界歷史》錄影帶。
這個想法是肯雅國家大學文化人類學助理教授Michael Wesch提出的。他說這個實驗的想法來自於他同那些對別的文化知之甚少的學生接觸的經歷。他的想法是將數位技術和傳統的教室結合起來。
教育型電子遊戲
電子遊戲已經不僅僅是一項娛樂工具而已了。教育學家們已經瞭解到當學生享受整個學習的過程時,特別是當整個學習過程是互動的時候,學習的效率是最高的,而不管學生的年齡大小。因此,教育創新家們必然會利用電子遊戲高度的流行性來促進學習。
許多公司已經邁出了第一步,包括Virtual Heros Inc,該公司已經開發出了能夠幫助培訓部隊新兵以及教導兒童數學、科學和工程知識的電子遊戲。Breakaway Games的目標甚至更加宏偉——開發出能夠教導酒店、銀行甚至醫療領域學員的電子遊戲。它還和諸如迪士尼和ABC等娛樂公司合作以一些模擬的偉大歷史事件為基礎來共同開發遊戲產品,比如滑鐵盧戰役。Morphonix所出售的電子遊戲能夠教導孩子們有關人類大腦這個複雜的世界。比如,在《大腦之旅》(適合7到11歲的兒童)中有一個問題:“如果你最好朋友的大腦內正在發生一些奇怪的事,你會怎麼做?”
不幸的是,不是所有的學校系統和企業培訓計畫都能夠輕易地接受電子遊戲作為教育工具——一些人仍然堅持陳舊的觀念,即娛樂和教育是不相容的。因此,Web Wise Kids向學校免費贈送電子遊戲。這家機構認為,這種方式能夠將互聯網安全的資訊傳達給更多的孩子。這家由美國國會和許多私人企業贊助的非營利機構以真實場景為基礎開發電子遊戲,包括網路圍捕、網路掠奪、盜版軟體以及網路欺淩。小孩幫助電子偵探們解決了現實生活的謎團。
正如許多社會支柱一樣,教育機構相對比較保守,不喜歡改變。諸如Web Wise
Kids等創新者已經瞭解到不僅僅遊戲的質量很重要——即確保其對不同種族和性別的各種各樣用戶的吸引力——而且遊戲的推廣和市場營銷方式也很重要。能夠影響成功的主要決策包括是成立營利或非營利的公司以及贊助資金來源。
David Pitts是一名作家和記者,她有關教育和其他課題的文章已經刊登在《教育週刊》、《華盛頓郵報》、《費城詢問報》、《基督教科學箴言報》以及其他主要的美國報紙和雜誌上。
本文所表達的觀點並不一定反應美國政府的觀點或政策。
美國國務院國際資訊局 http://www.america.gov/mgck
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